2013年11月27日 星期三

IOS Sprinkle






最近完成左呢隻遊戲,確實非常好玩!

隻GAME係PUZZLE,要按照特定物理條件,才可以將水射去適當位置滅火。



下圖(我的成績),IOS 免費版都巳經有 72 關,唔駛錢有咁多關玩,抵到爆!

GOOGLE PLAY ANDROID 都有得玩,但要比錢。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mediocre.sprinkle















PS3 Medal of Honor Warfighter [Limited Edition]

Cantonese / Tradition Chinese / English )




中譯:榮譽勳章:戰士

賣得咁便係有原因
今次貪便,見90蚊咁抵就買左 (30.11.2013),見係 EA +榮譽勳章,唔會買錯掛!?

故事係講一支特殊部隊,執行某一個任務所發生的事,無咩特別。呢 D 遊戲一向都係故事唔係重點。


好不幸地,呢隻遊戲的畫面係非常粗糙。敵人的反應都係固定,好快就可以玩曬13關打爆機。呢隻絕對是低成本制作。廢話唔多講,我形容係玩唔玩都罷啦。而我更發現某商場賣緊50蚊,我睇倒真係嘔曬血,等我成功轉售遊戲出去,我再透露啦。

======= 9.12.2013 =======
唔知點解,放上網拍賣,又比人BID到 90 蚊。。。。。。
其實,隻 GAME 係觀塘地鐵站,買全新只係需要50蚊。


Cantonese / Tradition Chinese / English )







2013年11月24日 星期日

PS3 RIDGE RACER 7

Cantonese / Tradition Chinese / English )



經典皇座不保
呢隻GAME都出左幾年,我都玩左幾年。原因唔係佢太好玩,係太悶我又唔忍心唔玩佢。


我將佢既劣處寫低:
1) 唔對應震動手制
2) 速度太誇張,太偏離真實感
3) 同第6代比,大概只係多左4條賽道
4) 最後的賽事同第6代一樣,都係拎左魔鬼同天使車鬥餐死
5) 關數比第6代多,其實只係加左好多無聊同重複的賽事




大致上,咁應該唔可叫做 RR 7,叫佢做 RR 6 加強版就差唔多。換句話,玩過第6集都無必要曬時間玩第7集,畫面係精緻一 D,但對玩樂的影響唔大。

為左滿足自己對RR系列的執著,我就過去幾年間,間中拎來玩幾場咁(另一原因,係去左玩GT 5),到今日終於打爆機。不過,原來打爆左,又會多左 D 超難賽事,最後有4場我放棄左,即使拎左天使車,都係超難拎第一名,情況跟同6代相同,我就唔想好似個自閉仔咁,係咁係度磿條賽道,係度輸完又輸咁,好得閒咩!固中要做到零犯錯的難度,真係太大壓力了!我打機係求開心啫。


輕易取得天使車同魔鬼車的攻略:

如以上所講,完成左主線賽事就會出現超難的EXTREME賽,再完成多廿場左右,就會出現天使車同魔鬼車的賽事。對於 MONSTER 怪獸車果場,可能都會好難取勝,咁可以先拎左天使車再返來決勝負。




魔鬼車攻略:
呢架車會係第三圈終點前停低吋你,你就跑到第二圈掉頭輕輕力咁掂佢個車頭,只要係佢既正方(或側一 D 都無所謂),一下一下咁踩下油門,慢慢咁去推佢,留意地面的白間線,就會留意倒佢架車係有向後移,大概推到距離終點有3架車位遠,畫面會指示出你要限時內衝線,咁你就可以起程,係終點前果條隧道就快出來之前,按 X 3 的 NITROUS。就會輕易取勝!



(架車咁樣衰,你揸埋我果份啦!)

天使車攻略:
選車身最長的火箭車出賽,走到觀眾席上斜坡時,留意右邊有個小廣場可以駛入去,再駛番出來,車頭向著逆線打斜咁停係路中心,做成一個障礙將佢引入廣場。呢個時候,要停係度按實殺車制,等佢撞到你的車身就會引左佢入廣場,佢會困死自己唔識出來,咁就可以輕易取勝!

雖然呢2架最勁的車都輕易得手了,但之後有4場賽事仍然係超難,既然無第二個 ENDING 畫面,我都唔花心機玩落去了。


總結:
此遊戲的賽道係好用心去設計,但玩法巳經誇張到失去以前果種真實感,相信本作巳經唔能夠再加入 D 咩新意,無法再將呢個賽車寶座延續落去。我就好懷念 RR 4-5 果時的感覺。今日,呢隻遊戲只係賣120蚊(25.11.2013)。




2013年11月17日 星期日

PS3 Dragon's Crown

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中譯:魔龍寶冠

暗黑破壞神既2D版

真係好耐都無見過有 2D 動作GAME推出,呢次重登上遊戲舞台,真係好感動!故事係好傳統的勇者與惡龍。遊戲售價更見過係489蚊,比好多遊戲都仲要貴。我估計原因係手繪 2D 格數係非常吃力,仲有就係物以罕為貴,佢都可以話係本年度唯一一隻 2D 遊戲(果D ONLINE 版 MINI GAME 唔計啦)。到目前,佢仲係PS3的獨家作品。








整個遊戲共有9關,當過曬9關後,先至可以上線同人玩,呢個時候就會再係每關入面,再細分2條路線,應該話整個遊戲共有18 + 1 關。+1 係指打曬18關之後,先至可以去古跡打巨龍。如果熟悉流程,每個人物只係用 2.5-3 個鐘就可以打爆機。

為左加長遊戲耐玩性,遊戲有3次重複週期再+99 層迷宮,而寶物出現的原理係同暗黑破壞神一樣,D 裝備係隨機同分評級的,如果執倒評級 A 的裝備,就會比評級 B 的好。基本上,可以話係暗黑破壞神一樣的概念。筆者自己玩到二週目就開始覺得好累,D 場景音樂亦令我昏昏慾睡,辛苦咁捱完3週目,開左D獎杯,到左85等級,巳經決定放棄唔想玩了。

隻GAME要細玩的地方都好多,係呢度實在不能盡錄,而我就搵倒一個好用心的攻略網站-娛樂計程車(你都唔駛去巴哈姆討論區爬文了!)

而遊戲內的任務,有時係會唔明白用意,呢個時候就將任務名稱打入 YOUTUBE 度搵下就有了!


上圖6點鐘位置順時鐘數起係,妖精、亞瑪信女戰士、盔甲男戰士、女魔法師、男巫師、矮人

內裡的6個角式中,我巳經體驗過,最好用同最具樂趣的係男巫師,排第二是亞瑪信女戰士,其次係男盔甲戰士。其他人雖然都有佢既優點,但比較難上手。


呢個女魔法師用法大致跟男巫師相同,而且好受歡迎,當中原因唔駛多講。





總結:
可能期望過高,隻GAME確實無想像中咁好玩,整體感覺沉悶,就算上線同人打,都一樣覺得無聊,打到畫面一團混亂又敵我難分,只係睇到堆數字係度飄。而2D遊戲可以設計到有咁既長度,都係值得稱讚的,我希望久違了的雙截龍、FINAL FIGHT、格鬥三人組,都可以用呢種等級制 + 分叉路,讓其他2D遊戲都再能夠重返舞台。最後,我認為呢隻GAME超過300蚊都係唔太值。


檔案可以在PS3和PSV之間互換

2013年11月11日 星期一

各種效應整理

☆霍桑效應:
實驗組的受試者行為受到本身參與研究的影響,而非受到實驗變項影響的現象


☆強亨利效應
當控制組的受試者感受到他們處在和實驗組競賽情況下,有超乎尋常表現的現象


☆漣漪效應:
教師糾正學生不良行為時,常會影響鄰近學生的行為。


☆月暈效應:
社會心理學中有一個理論叫做「月暈效應」。就是一個人表現好時,大家對他的評價遠遠高於他實際的表現,就像我們看月亮的大小,不是實際月亮的大小,而是包含月亮的暈光。反之,一個人表現不好的時候,別人眼中所認為的差勁程度,也會遠大於他真正差勁的表現。


 ☆比馬龍效應(自驗預言):
教師期望對學生的期望與行為發展產生影響,這種現象即是。

(自驗預言):在有目的情境中個人對自己所預期者,常在自己以後行為結果中應驗。(PYGMALION)皮格馬利翁是古代塞浦路斯的一位善於雕刻的國王,由於他把全部熱情和希望放在自己雕刻的少女雕像身上,後來竟使這座雕像活了起來。心理學家羅森塔爾(R. Rosenthal)和雅各布森L. F. Jacobson)稱之爲“皮格馬利翁效應”這個神話故事告訴我們,把全部心血灌注在學生身上會起到極好的效果。例如電影明星奧黛利赫本主演的賣花女及麻雀變鳳凰電影都是此效應的應用。


仰巴腳效應(出醜效應):
才能平庸者固然不會受人傾慕,而全然無缺點的人,也未必討人喜歡。最討人喜歡的人物是精明而帶有小缺點的人。此種現象稱為仰巴腳效應。


旁觀者效應:
機現場中人數愈多,救助行為出現的可能反而愈少。此現象為旁觀者效應。


字優效應:
某些字母是某個單字的各部份時,人們能更快速更精確的閱讀它們的現象,稱之為字優效應。


脈絡效應:
對一個字的辦識速度與準確性會受這一個字在句子中的脈絡的影響。


團體極化效應:
對個人置身團體時趨於支持極端化決策的心理傾向,稱為團體化效應。


☆閃光燈效應:
指引人震撼的事件,容易使人留下深刻的記憶。閃光燈記憶所記者,多半是與個人有關的重要事件。


 ☆萊斯托夫效應:
學習材料中最為特殊的事件,容易記憶。有些人為了增加別人對他的印象,不是在服裝上力求表現新穎,就是在言行上刻意表現突出,方式不同,目的則一。


舌尖效應:
話說到嘴邊卻突然想不起來的現象,認知論解釋為形音意聯結困難所致。


時近效應:
最近(最後)學習教材最容易記得


☆初始效應:
最初學習教材最容易記得。要呈現正反兩面的資料且企圖使正面資料的印象加深時,應先呈現正面資料,立即接著呈現反面資料,使學生對正面資料產生先入為主的觀念,即使產生「原初效應」。


破窗效應:
心理學的研究上有個現象叫做「破窗效應」,就是說,一個房子如果窗戶破了,沒有人去修補,隔不久,其它的窗戶也會莫名其妙的被人打破;一面牆,如果出現一些塗鴉沒有清洗掉,很快的,牆上就佈滿了亂七八糟,不堪入目的東西。一個很乾淨的地方,人會不好意思丟垃圾,但是一旦地上有垃圾出現之後,人就會毫不猶疑的拋,絲毫不覺羞愧。這真是很奇怪的現象。心理學家研究的就是這個「引爆點」,地上究竟要有多髒,人們才會覺得反正這麼髒,再髒一點無所謂,情況究竟要壞到什麼程度,人們才會自暴自棄,讓它爛到底。


 ☆過度辯證(overjustification)效應:
外在的動機(如金錢上的獎勵)若是過於強大、明顯,此時我們內在的動機或是出發點受到外在的誘惑,會使學習者認知上失調,進而產生一種為的「只是錢」的理念。也就是,過度的外在酬賞將降低內在動機。所以如果已經發展出內在動機則不需外在動機否則會造成矯往過度辯護效果我過度效應。因此如果獎勵用錯地方,會有不良效果。


☆蝴蝶效應:
美國科學家,也就是以混沌理論聞名的科學先知 羅倫茲(Edward Lorenz)提出,曾說巴西蝴蝶擺動翅膀,竟可在德州引龍捲風。任何微小現象的發生,均蘊含某種意義,不可隨便忽略。一系統的某一端若發生了小幅變動,透過整個系統的加乘作用,很有可能會對另一端發生極大的影響。這樣的一個現象是一般人所熟知的"蝴蝶效應"。而在一個產業中也有這樣的現象,也就是在顧客端的需求有微小的變異時,對配銷商會有較大的變異產生,而在製造商方面,則面臨更大的需求變異此現象稱為長鞭效應。


從眾效應:
到圖書館讀書看大家都很認真,很自然地也跟著用功讀書。或是「趨炎附勢」、「西瓜偎大邊」等。


統計迴歸效應:
受試者在前後測中,第二次測驗成績有向團體平均數迴歸的傾向稱迴歸效應。也就是說,再在第一次測試較差的學生可能在第二次測試時表現好些,而第一次表現好的學生則可能相反,這種情形稱為統計迴歸效應。


 ☆寬心劑的效應:
另一個醫學現象也可以看到心力控制身體的驚人力量,那就是寬心劑效應,如果治療的方法對身體並無特定功用,主要用來安慰、取悅病人,病人在不知情下服用寬心劑(藥劑代替品如維生素),仍然發生治療的效果許多實驗證明,寬心劑可治的病包括胸痛、手臂痛、偏頭痛、過敏、發燒、感冒、粉刺、氣喘、疣、各種疼痛、嘔吐、暈船、胃潰瘍、精神病(如沮喪、亢奮)、風濕及退化性關節炎、柏金斯肌肉顫抖症、各種硬化症……等不是嚴重危急到生命危險的各種病症,平均有百分之三十五的病人,以寬心劑治療有非常顯著的效果。


柴嘉妮(Zeigranik)效應:
未完成工作的會比巳完成工作容易記得。


慣性效應:
由刻板印象所延伸的行為模式,做出非理性的抉擇。


☆普里馬克(Premack)原則(老祖母法寶):
個體存在一種增強階層,位於頂端階層的增強行為是個體最有可能從事(喜愛)的活動。找出個體的增強階層,以較高層促動較低階層反應,使學習者獲得全面均衡的發展。


☆史瓦特法則(SWOT):
 S優勢;W劣勢;O機會;T威脅。意即一個組織必須了解本身優劣勢所在,善用機會,減少對組織發展不利的威脅,組織才能永續經營、成長。


哈姆柴克(1987Hamachek):
維持學生學習動機的二大要件為良好的師生關係和培養和諧的氣氛。


 關鍵期:                           
預備即時觀摩在某種年齡階段內,對某種行為的發展特別重要。
禮記學記「豫孫時摩」四法中的即時法。
          ( 預防 漸進 即時 觀摩)                                                                                                       


白金生定律:
行政首長喜歡增加部屬,以形成自己的權勢,即「建立王國」機關成立的時間愈久,成員素質愈低機關開會時間長短,與議題重要性形成反比機關採用委員會愈多,效能愈差,而形成較小的核心小組以代替委員會功能行政效率日趨低落,但建築及辦公設備卻日益豪華機關可用的錢必想法用完


寡頭鐵律:
密些爾提出領導者權力的增加與組織之龐大成正比,與成員的權力成反比,少數人操控多數人,且政治爭權奪利鬥爭激烈


莫非定律:
做事如果過分自信、大而化之、滿腹樂觀,一定會出紕漏。看似細微或不起眼之處,經常是問題的根源不完全控制定律:堂斯依據莫非定律提出推論,沒有人能夠完全控制大型組織的行為,因此需居安思危


麥爾士定律(職位決定立場):
本位擺中間,其他放兩旁;在什麼位置,說什麼話


不稀罕效應(BOHICA):
指組織成員對革新計劃的抵制態度,認為只要忍耐即可不受影響,久之革新計劃最後將無疾而終




來源:http://tw.m.wretch.yahoo.com/blog/yi2004822/8833706





2013年11月10日 星期日

2013 快思慢想 : 閱後感


此書是100%值得推薦,每個人都應該要看!


這本書售港幣167,也不便宜。到處書局都放到滿滿的,似乎都會沒人欣賞,什至最後被放到特價區裡。

我原先有自己研究過心理學,老是覺得人類很自大,我們的行為一定會有固定模式,但我就想不到測量的方法。如我做了A事情,是否就會傾向順序做B事情?或我今年度3月很愛做某件事,是否我以後每年的3月都會做同樣的事?我確實有很認真對自己做過有關的研究。結果都不準確,我又開始相信人是變幻無常,也很糾結或然率的問題,這種數理是否一種人神論?這本書都給了我答案,入面做了很多實驗,你也可以照著做。當看完後,我的結論是,人的直覺,簡直笨透了!

一般毅志書,都會把人腦分成上下意識,說下意識有很大的吸引力和力量,可以開創你的將來,但我一直有個問題,我老是買六合彩時,都不會中,是我的吸引力法則不夠?或然率怎麼不流到我身上?

這本書把上下意識分類為系統一(多數是指下意識),和系統二,入面用很多數學形式解說,是一部很高水準的論文,我實在驚嘆這教授,都把心理學跟經濟學連結起來。


直覺錯誤,其中一個例子:

假設小明要把其中一個股票賣掉,因為有親友結婚,急需套現。他會傾向賣那個?
股票A:買入價5000, 現在帳面2500, 公司長遠不光明
股票B:買入價5000, 現在帳面7500, 公司長遠光明

這例子說明,人的系統一會自動逃避失敗,把股票A保留,股票B賣掉,使自己感覺良好,至少現在享有勝利,失敗的未要面對。說不定將來股票A㑹漲呢?但明明都沒根據。

其實,理智而言,該賣掉股票A。

因為,結果會如下
數個月後:
股票A: 帳面1900
股票B: 帳面8500

就算我們,不假設那隻股票有什麼去向,只要用紙筆拿來算一下淨值,無論你賣那一隻都是一樣。(股票總值 10,000,   跟原先買入價一樣)
看到了嗎? 不經系統二計算過,單靠直覺計算,簡直笨透了!
但具有情緒的系統一使人做決定時很困擾,而系統二又很懶散,讓系統一通過了決定。

關於或然率:
我們覺得10個母親,生10個都是男,就會不相信這是或然率,我們老是傾把或然率定在自己的指標裡,若然10個人生育,理應散亂的,如「男女男女男男女女男女」。事實上,每一個母親理應個別看,人人都是均等1/2機會生男或生女。這個例子,也把我對或然率跟神鬼作崇的想法解放了!

內裡講的事,數不之盡,總之看完後,就知道自己和身邊的人,都笨透了!

原因是我們太自信,太相信過去的經驗,免強對照成現狀,但只要慢慢想清楚,拿紙筆分析,或找另一樣相似的事對照清楚,就會避免直覺錯配資料。

這本書,是論文式寫法,所以有別於一般毅志書,閱讀時也是較吃力,但真的看了,會對事情減少誤會,也比毅志書看完後,更了解自己,因為入面幾乎每個例子都有根有據。

不看此書的人,也確實笨透了!













2013年11月6日 星期三

PS1 / PS3 - Metal Gear Solid 1




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之前玩過呢款大作既第4集 (Metal Gear Solid 4),就開始想搵返佢既來龍去脈。咁我只有將第4集放售,再補錢買過隻全集版。

觀塘廣場仍然有售的全集版,價錢係 388 蚊。除返開4隻GAME可以接受啦。

令我失望的,第一集內容係無收錄係光碟片入面,呢個係要用內附的下載碼開啓的。

今日來講,咁既畫面好反胃。

(以上係 PSX 個人電腦模擬出比原版更佳的畫面)

跟著就要忍受好鬼核突的畫面,我原本以為遊戲性應該唔錯,同應該可以靠自己闖關,原來通通都係錯既!事實上,呢隻遊戲為左增加耐玩性,難度係偏高,破關的提示都係嚴重不足,唔睇攻略,你係唔會知佢想你點。

以下係攻略連結:


補充:有關BOSS,係打一個精神操控師,對付佢時係將手制插入 PLAYER 2 插口,至可以打中倒佢,而 PS3 係用無綫手制,只要按 HOME 制,就有選項將佢調成 PLAYER 2 就可以啦。


打爆機之後有組密碼:
CODE NAME : ELEPHANT

同取得 SPECIAL ITEMS
"CAMERA"
"BANDANA"

METAL GEAR REX

故事:
網上巳經有好心人係維基翻譯左,我認為可以再簡短一D。

SNAKE 係受指示潛入核彈發射基地,去搜救兩位重要人員,途中搜救不果,並獲指示阻止或破壞超級兵器 METAL GEAR REX。入面有一位博士叫 Otacon,佢係有份參與開發 METAL GEAR 計劃,後來同 SNAKE 合作。Meryl 是中途加入的戰友。SNAKE 的宿敵叫 LIQUID ,他們兩人都係透過一個叫 BIG BOSS 的人,提取 DNA 而被複制出來的精銳庸兵。女科學家 Namoi ,初時假扮協助SNAKE,其實係間揲,早巳經將病毒注入 SNAKE 中,呢個病毒係會引致心臟病死亡,但後來 Namoi 變節,又協助 SNAKE,同埋將佢體內的病毒改變,拖延死亡時間。

只要睇左以上內容,全個第一集的概念巳經可以掌握。而詳細文章的連結如下:

遊戲性:
操控極差,勁唔好玩,我形容係受緊罪,睇著攻略,同應付麻煩的BOSS戰,都要死好多次,整個遊戲用左12個鐘。我建議唔好花時間玩佢,就睇上述的攻略短片巳經足夠,無謂自己玩咁辛苦。

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2013年11月2日 星期六

PS3 - GTA V

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中譯:《俠盜獵車手5或《橫行霸道5

瘋人生活

呢隻係勁出名既動作GAME。首日發售,好多間GAME鋪都睇倒大排長龍,西裝友,學生又有,個個都希望第一時間可以玩倒。而家隻GAME賣緊 368-398 蚊,一D都唔便架,但入面既3D世界非常宏大,都無得否認隻GAME的開發成本都唔小。

以下我用列點方式,同上一集做比較:



1) 地圖明顯更宏大
2) 畫面更流暢,更細緻
3) 槍戰場面減少,開車場面增加
4) 警察無以前咁敏感,玩家可以較專心
5) 角式的住所可以收藏2部車 (上集只可以留一部)
6) 任務失敗,會現場重新開始 (上集要自己再開車去現場)
7) 汽車更易操控,速度感更真實,開車變得更有樂趣
8) 生活中可以做的事情更多,如炒賣股票、瑜珈網球哥爾夫球、自由開飛機及駕船、亡命跳傘、跑步、騎單車、去遊樂場玩機動、射飛標什至有綜合的鐵人賽

我認為主線長度適中,比上一集更易玩。雖然可以做的閒事比較多,但其實都係好無聊的小遊戲。ONLINE模式係將遊戲變成等級制,透過團體任務賺取經驗同金錢,達致享有更好的居所同武器,不過我每次上網入去,都切唔夠人數執行任務,而約好幾個三五知己同時花幾百蚊去玩,咁又唔太可能。

因為咁,只要打爆左主線故事,都巳經可以將佢放埋一邊啦,有D支線任務都唔太清楚點樣玩,純粹都只係想加長耐玩性。仲有就係,台灣D對白翻譯,我作為香港人,有時真係睇唔明,希望下次可以改善下。




整個故事本來係好嚴肅,講賊人跟FIB之間的利益衝突,關係到三位唔同家庭背境的主角,所面對的壓力,但遊戲用左笑話的形式,好簡單咁帶過,令個故事笑話連篇,呢個係我得到最大的娛樂。同時又有感,所謂的美國夢係咪在精神上有咁樣的意識矛盾呢?

講到價錢,我覺得真係太貴,但又唔可以否認呢隻GAME的開發成本好高,如果你好似我咁,只係想玩主線模式就算的,等遲D跌價先買來玩都無妨,事實真係唔係想像中咁非玩不可。好采我係借返來玩,覺得如果比3百幾買返來,有中左伏的感覺。嘻
嘻~




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